Первый бой Vortex

Habr ·

Первый бой Vortex

Как самодельный фреймворк пережил первый коммерческий релиз — соло, в цейтноте и с вайб-кодингом в финале. 4 сентября вышел мой первый коммерческий продукт, целиком написанный на Vortex , — симулятор свиданий с минииграми и интеграцией нарративного движка Naninovel. Причём вышел не «в срок», а раньше срока: релиз стоял на 11-е, уехал на 4-е. Досрочный релиз софта — зверёк редкий, а на самодельном фреймворке — вообще краснокнижный... Гордость! XD Про сам Vortex и его принципы была отдельная статья — про «зачем вообще» и «почему не DI». Сейчас— про то, что случилось на переходе от теории к практике. Когда фреймворк первый раз проверили не рассуждением и не бенчмарком, а живым проектом с дедлайном. Короткий вывод: оправдал. Дал ровно то, ради чего задумывался, — простоту и предсказуемость масштабирования по всем осям, которые понадобились. А понадобилось немало. Читать далее

Как самодельный фреймворк пережил первый коммерческий релиз — соло, в цейтноте и с вайб-кодингом в финале. 4 сентября вышел мой первый коммерческий продукт, целиком написанный на Vortex , — симулятор свиданий с минииграми и интеграцией нарративного движка Naninovel. Причём вышел не «в срок», а раньше срока: релиз стоял на 11-е, уехал на 4-е. Досрочный релиз софта — зверёк редкий, а на самодельном фреймворке — вообще краснокнижный... Гордость! XD Про сам Vortex и его принципы была отдельная статья — про «зачем вообще» и «почему не DI». Сейчас— про то, что случилось на переходе от теории к практике. Когда фреймворк первый раз проверили не рассуждением и не бенчмарком, а живым проектом с дедлайном. Короткий вывод: оправдал. Дал ровно то, ради чего задумывался, — простоту и предсказуемость масштабирования по всем осям, которые понадобились. А понадобилось немало. Читать далее

Источник: Habr